體育電競-贏家娛樂城-電競不只是遊戲!
電競正名後,雖然政府還有諸多子法尚未公布,但國家確實給予電競這項「次文化」發展成主流文化的可能。
但新興產業需要人才,近兩年國際開始討論電競應該要發展教育。 電競容易令人沉迷,但也代表它充滿動機。
選手之外,舞台、轉播、行銷都要新人才選手表現。 一場賽事,不只有台上對戰的人。
搭舞台、牽線、轉播,符合產業需求的幕後職能教育,是一大重點。 當電競以「運動+娛樂」的方式出現,
終端呈現便是大眾傳播,例如電視轉播,就與電競產業連結很深,只是有別於傳統媒體,電競走的是新媒體模式。
電競只是一個主題、一種know-how,所需也絕非完全獨立的新技能,而是要和既有技能結合,
像是電競賽事製作、轉播、行銷,都是在既有專業基礎上加入電競的特性。 再以轉播為例,體育賽事畫面要跟著攝影機跑、
不停切角度,但電競除了選手靜態打遊戲的畫面,並沒其他的「實際畫面」。在轉播中提到「OB手」,
通常意指「比賽畫面」,一般體育賽事有攝影機可cue,但在電競賽事中就是「電腦遊戲畫面」,
若把它想像成有一台「虛擬攝影機」就很好理解。 舞台很大,但要敢踏上沒人走過的路 今年第一批學生正準備要畢業,
近兩年人才培育會慢慢開花結果,但學生畢業後是否真的要往電競發展?其實也不見得。 有了適用多領域的基本專業技能,
學生一樣可以去傳統媒體、公關公司上班。但反過來想想,畢業後如果想到電視台當導播,等到真正坐上導播台,
可能需要20到30年;如果你有天分一點,最快也至少要5到6年,才可以當上助理導播。 因為產業夠成熟、職務就趨近飽和,
前面已有很多前輩,升遷也相對困難。新創產業而言,處處是機會,位置不僅沒被卡死,還人才缺缺。
在TESL、4Gamers、Garena中導播都非常年輕,進入公司3到5年便可正式變成導播職,但也需要承受巨大的壓力跟挑戰,
因為沒有前輩、沒有長官,全都得靠自己摸索。這些年我們也只能硬著頭皮,透過一次次的實務經驗、
碰撞累積,呈現給觀眾完整的內容,而其中的辦法,得由你自己找。
若你可以承受這種壓力,職務和薪水晉升一定會比成熟產業更快速。 不能否認台灣市場跟國外相比,確實非常小,
但電競一定不會泡沫化。因為遊戲產業不可能消失、只會持續蓬勃發展,而競技活動是自古以來人類長期的需求,
電競則是兩者的結合,只會隨著科技進步繼續成長、變得更大。
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